История казуальных игр в драматическом исполнении, или Homo Ludens в своей стихии
Казуальные игры настолько просты для понимания и овладения техникой, что даже несведущий пользователь может догадаться, откуда берет начало их родословная. Родина мини игр – Америка. Именно здесь в 2000 году начался творческий путь «случайных развлечений», который ознаменовала компания PopCap, запустив проект Bejeweled. Суть занятия заключалась в построении гармоничной фигуры из бриллиантинов. Это и было завязкой действия, которой двигал массовый интерес среднестатистического потребителя. Однако до Bejeweled имела место быть экспозиция в виде Тетриса.
Экспозиция
Если немного углубиться в историю и проанализировать подоплеку событий, можно заключить, что возникновение казуальных игр было предопределено еще в 80-х годах прошлого столетия. Все фигуры расставило появление легендарной головоломки Тетрис. Именно это нехитрое развлечение следует отнести к экспозиции в игровой драме с той лишь оговоркой, что в далекие 80-е никто даже представить себе не мог, что оно станет зерном для целой индустрии в Америке и темой дискуссий в России «Мини игры как атрибут массового искусства».
Развитие действия
Американским производителям казуальных игр не составило большого труда завоевать сердца и умы соотечественников. Разработчики, по большому счету, делали клоны и добавляли их в стандартный пакет дистрибутивов операционных систем. Когда стало очевидно, что конкуренция практически не имеет смысла, в 2005 году была создана Ассоциация Казуальных Игр (Casual Games Association), куда вошли все крупные «отцы казуала».
В России мини игры возникли позже, но при этом совершенно не случайно. В 2006 году наш отечественный рынок привлек внимание компании Alawar Entertainment. Дальновидные разработчики не ошиблись, когда сделали ставку на «непаханое поле». Однако им пришлось изрядно потрудиться, чтобы популяризировать казуальные игры в России.
Кульминация
Главные сложности при внедрении казуальных игр в нашей стране заключались в том, что, во-первых, это был беспрецедентный проект, то есть для покупателя все было в диковинку; и, во-вторых, возникли проблемы с виртуальной системой оплаты.
Дело в том, что Интернет появился несколько раньше, чем платежные системы в Сети. Теоретически скачать игры мог любой пользователь, но фактически мало кто имел такую возможность до появления он-лайновых регистраторов, которые принимали электронные деньги. Одним из первых регистраторов стала компания Softkey (сегодня четверть ее прибыли составляет доход от казуальных игр).
Столкновение «героя» и «антигероя»
Что касается конкуренции западных и российских производителей, то ее практически не было, как нет соперничества между пионером и октябренком. Компания Alawar Entertainment была как раз пионером, который показал пример для множества мелких разработчиков и игровых студий, в частности для Realore Studios.
Своего рода, откровением казуальные игры стали для Интернет-провайдеров, которые начали создавать специальные приложения с комплексным обслуживанием казуалов (здесь можно скачать игру, установить ее и оплатить).
Развязка
В целом, история казуальных игр, разумеется, не закончена. Разработчики, уподобляясь прилежному летописцу Нестору, каждый день добавляют в нее что-то новое, о чем свидетельствуют такие заголовки в новостях, как «Казуальные игры помогают похудеть!», «Продажи Bejeweled превысили 25 млн. копий, пробные версии игры скачали 350 млн. раз!», «PopCap открывает студию в Шанхае» и прочие.
Подсчитать количество игроков довольно сложно, потому что к сотне миллионов пользователей ПК по умолчанию следует прибавлять еще несколько миллионов пользователей сотовых телефонов и КПК.
Что день грядущий нам несет, или тенденции развития
То, что индустрия казуальных игр сформирована и укомплектована – очевидно. Более того, многие разработчики признают, что техническая сторона дела практически полностью исчерпана. Это обратило пристальные взоры производителей на полировку визуального лоска, то есть на интерфейс, идеи, жанры, сценарии игр и даже на их психологическую составляющую.
По поводу «очеловечивания» казуальных игр, в Штатах выражают очень прогрессивные соображения. Некоторые разработчики видят мини игры как проводники массового искусства, причем двустороннего, с возможностью интерактива. Если эта идея найдет воплощение в жизни, то казуальные игры будут расцениваться как «казуальное чтиво» и программистам перед написанием придется знакомиться с каким-либо художественным произведением, чтобы компетентно отвечать на вопросы пользователей в он-лайне.
И последнее, что следует сказать о современных разработчиках и пользователях: человек играющий (Homo Ludens) снова в своей стихии, и он явно не собирается останавливаться на достигнутых победах.