Мы работаем  БЕЗ ВЫХОДНЫХ и выезжаем по всему ставропольскому краю.

СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО ПОПУЛЯРНЫЕ ПРОГРАММЫ:
(8652) 90-40-50

ВЫ    НАХОДИТЕСЬ   НА  САЙТЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ  ПОМОЩИ В СТАВРОПОЛЕ!
Всегда можно получить качественную консультацию у нашего специалиста по  вопросам, связанным с ремонтом компьютеров, ремонтом ноутбуков, настройкой сетей, всем видам компьютерной помощи, позвонив по нашему телефону в городе Ставрополе
90-40-50
Компьютерная помощь и ремонт компьютеров у нас – всегда лучшее решение!
Copyright   © 2009 - 2013

  
  
  
      

  


Любое цитирование и перепечатка информации разрешается и приветствуется при указании активной ссылки на сайт komp26.ru
Невозможное - возможно: недорого, недолго, нестрашно
Основы маршрутизацииface="Times New Roman" class="ws12">
Технологии ADSL

В технологии ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line — асимметричная цифровая абонентская линия) данные передаются по двум разнонаправленным каналам с неодинаковой пропускной способностью. Даже когда один канал переполняется, данные не начинают "перетекать" во второй канал. В технологии HDSL (High-speed DSL) каналов четыре, и пропускная способность у них одинаковая. Технология IDSL (ISDN DSL) является гибридом технологий ISDN и DSL. В ней соединение является постоянно открытым, тогда как в других вариантах соединение устанавливается по запросу.


В технологии SDSL (Symmetric DSL) используются два разнонаправленных канала с одинаковой пропускной способностью. Интересна также ситуация с модемом. Это устройство имеет разные скорости приема и передачи данных. Скорость 56 Кбит/с возможна только при загрузке данных, если вообще достижима. Скорость передачи во многих моделях ограничена величиной 33,6 Кбит/с, но даже если этот показатель выше, он все равно оказывается меньшим скорости приема. С учетом всего вышесказанного построим новую схему стоимостей переходов в демонстрационной сети.


Теперь, когда маршруты и стоимости переходов выяснены, настало время искать кратчайшие пути. Как всегда, мы начнем с компьютера Emerald. Единственный узел, на который можно попасть с узла Emerald, — это Hum. От узла Hum можно пойти в трех разных направлениях, не считая компьютер Emerald (нельзя пройти одну и ту же точку дважды): Phys, Arts и Chem. Расстояния по каждому направлению равны 2, 1 и 2 соответственно. Второе является наименьшим, поэтому кратчайший маршрут пока что выглядит так: Emerald —> Hum —> Arts. Следующая итерация начинается сразу в трех точках: Arts, Phys и Chem. Поскольку через одну и ту же точку нельзя пройти дважды, узел Phys выбывает из игры и перестает участвовать в дальнейших итерациях. Но суть алгоритма в том, что ищется не один конкретный маршрут, а кратчайшие маршруты от узла Emerald к любому другому узлу сети.


В игре остались узлы Arts и Chem. Маршрутизатор Arts имеет доступ к неиспользовав-шимся ранее узлам Eng и Math. Для маршрутизатора Chem свободных узлов не остается, поэтому он тоже становится тупиковым. Обратите внимание на одинаковую стоимость перехода от узла Arts на узлы Eng и Math. Это не имеет значения с точки зрения выбора того, куда должны быть направлены данные, но важно для определения центрального кратчайшего пути. Маршрутизаторы, находящиеся на кратчайшем пути, будут первыми обслуживаться на каждой итерации.


В протоколе OSPF проблема выбора решается за счет метода распределения нагрузки, т.е. протокол выбирает оба маршрута, с тем чтобы поток данных передавался максимально быстро. Но это не помогает нам в самом алгоритме. В данном случае выбирается узел, после которого нужно сделать меньшее число переходов. На четвертой итерации проверяются маршрутизаторы Eng и Math. Первый имеет доступ к узлу Ag, а второй — к узлам Ag и Abacus. Но маршрутизатор Math имеет приоритет, так как он стоит на центральном кратчайшем пути, поэтому узел Eng оказывается тупиковым.